Ваш персонаж может взять один из предложенных классов: маг, разбойник и воин; каждый из которых обладает своим рядом умений и специализаций.
Если ваш персонаж не имеет боевой подготовки, однако может себя защитить, вы вправе взять только класс, с его стандартными умениями (разбойник или воин), не выбирая специализацию. Не забывайте, что под каждую специализацию должен быть должный обоснуй в анкете – где и у кого ваш персонаж ее познал.

http://savepic.org/3706582.jpg
Р А З Б О Й Н И К

Персонаж-разбойник носит легкие доспехи, что дает ему возможность свободно маневрировать, уклоняться от ударов противника, бесшумно передвигаться. Разбойники отличаются ловкостью и хитростью на поле боя, хотя уступают в телосложении и физической силе воинам. Они быстрые и смертоносные. Имея не слишком много здоровья, разбойники бьют точно в цель, поражая в самое сердце. Из разбойников могут выйти хорошие убийцы. Также все разбойники имеют одну общую способность - скрытность.
Разбойники могут владеть либо парным оружием, либо луком или арбалетом.

Класс представлен следующими специализациями:
Дуэлянт - дуэлянты специализируются на том, чтобы бросить вызов одному противнику и быстро покончить с ним. Любимое оружие разбойника, будь то лук или кинжалы, не играет никакой роли в этом древе. Растерянный и разъяренный враг - легкая мишень на любом расстоянии.
Оружие: Парные клинки (короткие мечи) или лук (арбалет).

Убийца - убивать за деньги может кто угодно, но те, кто следует антиванским традициям, знают, как делать это изящно. Хотя двух похожих убийц на свете нет - один предпочитает подходить к жертве и убивать ее лично, другой довольствуется выстрелами с расстояния, - они смертоносные хищники, обученные отыскивать и использовать слабые места врагов.
Оружие: Парные клинки или лук.

Тень - неприметная внешность и умение запутывать следы позволяют теневым разбойникам появляться из ниоткуда и огорошивать противника разными атаками.
Оружие: Парные клинки (короткие мечи).

Бард - Уникальная специальность: позволяет вместо прямого участия в бою петь песню, которая каждые несколько секунд оглушает всех врагов вокруг.
Оружие: Парные клинки или лук.

Следопыт - Еще один «шаг в сторону»: следопыт призывает зверье на помощь отряду. В отличие от барда, это не мешает ему сражаться самому.
Примечание: Набор животных из ДАО, стандартный.
Оружие: Парные клинки (короткие мечи) или лук (арбалет).

Легионер-разведчик - Большинство рассказов о гномьем Легионе Мертвых сильно смахивают на выдумки менестрелей, но груды трупов порождений тьмы, которые оставляет за собой Легион, наглядно доказывают высокий уровень его боевой подготовки. Легионеры-разведчики часто идут впереди своих спутников, а потому славятся необыкновенной выносливостью и способны уцелеть в бою, который будет стоить жизни любому другому разбойнику.
Примечание: Необходим сильный и грамотный обоснуй, как персонаж получил эту специализацию.
Оружие: Парные клинки (короткие мечи).

Мастер лука - использует луки и арбалеты с убийственной точностью. Они хорошо и действенно атакуют врага с дистанции, однако в ближнем бою довольно слабы.
Оружие: Лук или арбалет.

Примечание: Учитывайте, что наиболее эффективно луки и арбалеты использует именно Мастера лука! Использование этого оружия при других специализациях подразумевает несколько худший уровень владения.

http://savepic.org/3670761.jpg
В О И Н

Воины могут использовать любое оружие ближнего боя, но им не доступна магия. Воины могут брать в руки щиты, одноручные, двуручные, полуторные мечи, булавы, цепы, топоры, секиры и древковое оружие. Они очень выносливы и хорошо сражаются. Носят тяжелую броню.

Класс представлен следующими специализациями:
Храмовник - грозная длань церкви, охраняют круги магов, охотятся за отступниками и малефикарами, а изредка выступают как обычная армия под командованием Верховной жрицы. Выпивая специальным образом приготовленный лириум, храмовники получают устойчивость к магии, в том числе способность прерывать заклинания. Хотя Церковь контролирует торговлю лириумом, бойцы со связями могут добыть его в достаточной мере, чтобы обрести те же возможности, что и храмовники.
Оружие: Двуручное оружие или меч и щит.

Потрошитель - чтобы стать настоящим потрошителем, следует совершить ритуал и опробовать крови дракона. Потрошитель - это не просто название. Эти грозные воины упиваются смертью, восстанавливают энергию за счет страдания врага.
Оружие: Двуручное оружие или меч и щит.

Берсерк - когда гномья культура пришла в упадок, многие гномы вышли на поверхность, принеся туда свои привычки и боевые традиции. Ярость лишь часть боевого стиля берсерка. Разозлиться может любой, но лишь берсерк умеет сосредотачивать ярость в зверских ударах, пробивающих броню, рассекающих тело и ломающих кости.
Оружие: Двуручное оружие или меч и щит.

Витязь - страшными криками витязи ослабляют противников (а то и швыряют их оземь), бодрым голосом увеличивают атаку и защиту отряда. Хорошие защитники и танки.
Оружие: Двуручное оружие или меч и щит.

Воин Духа - хотя воины духа используют магические способности, они - не маги; вместо этого они заигрывают с обитателями Тени, которые соглашаются усилить их смертные способности в обмен на возможность увидеть одним глазком физический мир. Естественно, храмовники Церкви редко признают это различие.
Оружие: Двуручное оружие или меч и щит.

Страж - Многие воины наивно считают, что могут управиться в бою собственными силами, однако защитник понимает, что выживание союзника так же важно, как гибель врага. Защитники предпочитают напрямую защищать членов отряда, но, если будет необходимо, они готовы пожертвовать собой ради сохранения жизни своих спутников.
Оружие: Двуручное оружие или меч и щит.

http://savepic.org/3705577.jpg
М А Г

Маги имеют дело с чистой энергией - они черпают ее из разных источников и используют для уничтожения врагов или исцеления союзников. Потенциально маги являются невероятно опасными врагами, вот почему храмовники так настойчиво их выслеживают. Жизнь магов-отступников полна опасностей, но они прекрасно к ней приспособлены.
Маг может вывести противника из строя еще до боя - ослабить, замедлить, снять чары; если маг знает о слабостях противника, то может превратить его в жалкую, беспомощную жертву.
Кроме того, маг сделает из своих союзников непобедимых героев, ведь он умеет исцелять, зачаровывать оружие и, похоже, даже изменять ход времени. И воин, и разбойник в бою чувствуют себя намного уверенней, если их прикрывает маг.
Но магов боятся прежде всего потому, что они владеют заклинаниями, которые выводят из строя или просто уничтожают врагов на большой площади. Маги носят тканевую броню и зачарованные мантии, а в бою используют посохи. Только боевой маг может использовать зачарованный меч.
Маги разделяются на три уровня обученности:
Самоучка – маг, обученный кем-то из родственников, по книгам, без серьезного наставника-мага.
Данный уровень может взять одну специализацию только в случае грамотного обоснуя о ее получении + 4 дополнительный заклинания из разных школ. Если ваш персонаж не имеет специализации, то в его распоряжении 8 заклинании из разных школ маг, однако он не вправе брать заклинания из веток специализаций.
Ученик – маг, обученный в круге или обладающий серьезным наставником (например, Авернус или Винн).
Данный уровень может взять так же одну специализацию с наличием обоснования о ее получении, но и еще + 6 дополнительных заклинаний из разных школ. При отказе от специализации – 10 заклинаний из разных школ магии.
Мастер – маг с высоким уровнем владения магией. Это уровень Ирвинга и Орсино, а также сильнейших тевинтерских магистров.
Данный уровень может взять одну специализацию и + 8 дополнительных заклинаний из разных школ магии. При отказе от специализации – 14 заклинаний из разных школ.

Специализации:

Духовный целитель: Мало за кем храмовники так бдительно следят, как за духовными целителями. Несмотря на всю ту пользу, что они приносят, их тесное общение с обитателями Тени – Богатейшая почва для подозрений. И все же выгоды перевешивают риск.

Умения

Целительная аура: Пока действует эта способность, маг может использовать заклинания духовного целителя и становится точкой притяжения для восстановленной энергии, что ускоряет естественное излечение всех союзников в пределах действия ауры. Однако, маг не может творить атакующие заклинания, пока действует этот эффект.
Групповое исцеление: Маг восстанавливает здоровье всех союзников одновременно с помощью волны магии созидания (используется 1 раз на 5 ходов; маг должен использовать целительную ауру).
Возрождение: Маг воскрешает всех союзников, павших в бою, восстанавливая часть их здоровья (используется 1 раз на 6 ходов; маг должен использовать целительную ауру).
Второй шанс: Уже одно присутствие духовного целителя ослабляет воздействие ран на союзников.

Маг силы: Маги силы управляют самими законами природы, чтобы сокрушить, раздавить и истощить врагов.

Умения

Кулак Создателя: Маг повергает врагов на землю с невероятной силой, против которой бессильны доспехи.
Телекинетическое извержение: Заклинание направляет волну телекинетической силы, отшвыривающую врагов от центра взрыва.
Притяжение бездны: Маг создает вихрь энергии, стягивающий врагов в свой центр и замедляющий их до черепашьей скорости.
Гравикольцо: Перенаправляя гравитацию в области действия, маг значительно уменьшает скорость врагов. Чем ближе враг к эпицентру действия заклинания, тем сильнее будет эффект.

Маг крови: Магов крови, называемых также «малефикарами», боятся не только за невероятную мощь заклинаний, но и за способность управлять чужим разумом.

Умения

Жизненная сила:  Пока этот режим активен, маг может использовать магию крови, тратя на нее не манну, а здоровье.
Жертва: Маг крови высасывает жизненную силу из союзника, чтобы восполнить здоровье (маг должен использовать «жизненную силу»).
Осквернение могил: Маг крови восстанавливает здоровье, вытягивая остатки жизни из лежащих рядом трупов врагов.
Кровотечение: Это заклинание оскверняет кровь всех врагов в обозначенной области, нанося урон в течение короткого времени (1-2 хода).
Раб крови: Маг порабощает цель, заставляя ее непродолжительное время (3-5 постов) драться на стороне отряда, после чего жертва умирает, если не очень сильна.

Оборотень: маг превращается в какого-либо животного.

Умения

Паук: Превращает мага в гигантского паука, который плюется ядом и паутиной
Медведь: Превращает в огромного медведя.
Жалящий рой: В жалящий рой насекомых, который при атаках врага вместо здоровья теряет ману. В животной форме колдовать невозможно.

Боевой маг: Волшебники, направившие поток магии в свои тела, таким образом прекратившись в эффективных бойцов. Единственные, кто может держать в руках оружие и атаковать им. Здоровье боевого мага на десять единиц выше обычных.

Умения

Боевая магия: Пока действует эта способность, маг обращает магию внутрь себя, меняя повышенную усталость на защиту.
Аура силы: Маг получает еще больше защиты и враги почти никакого урона ему не наносят.
Мерцающий щит: маг окружает себя щитом, который блокирует большую часть урона.
Покров тени - боевой маг частично исчезает из реального мира, превращаясь в нечто, подобное приведению. Попасть по нему никто уже не может, так как его тело скрывает тень.

Хранитель: маг, который чувствует природу и лес. Обычно хранителями становятся эльфы, потому что они постоянно живут в лесу и буквально рождены из природы.

Умения

Единение с природой: Взывая к своей связи с природой, Хранитель создает ратительный "щит". Эта защита лишает возможности двигаться и атаковать, пока активно заклинание, но наносит урон и замедляет всех противников, попавших в зону действия. Радиус относительно небольшой.
Рвущие шипы: Хранитель использует свои силы, чтобы вырастить усеянные шипами лозы и корни, атакующие противника. Эти растения также могут сшибить с ног.
Восстановление: Хранитель может незначительно пополнять свое здоровье, каждый раз, когда наносит урон противнику. Если же во время использования активно заклинание "Единство с природой" - то каждый погибший в радиусе действия противник отдает остаток своих жизненных сил, значительно усиливая регенерацию Хранителя.
Месть Природы: Хранитель призывает огромные корни, которые яростно атакуют противника, могут оглушить или сшибить с ног.

Маг-воин: Некоторые маги специализируются на заклинаниях, позволяющих вести бой издалека. Маги-воины, однако, предпочитают вступать в бой плечом к плечу с вооруженными соратниками, чтобы видеть страх в глазах противника. Их заклинания в основном относятся к самозащите и управлению стихиями на окружающей территории.

Умения

Осушающая аура - Маг-воин упивается пылом схватки, создавая поле, которое вытягивает жизнь из всех ближайших врагов, излечивая мага все то время, пока действует заклинание. Всякий раз, когда из врага вытягивается жизнь, заклинание поглощает небольшое количество маны мага-воина.
Рука зимы - Маг-воин создает вспышку нестерпимого холода, нанося урон врагам, находящимся поблизости, и замораживая их, если они не прошли проверку физической устойчивости, а в противном случае - налагая штраф к скорости передвижения.
Хаос стихий - Маг-воин создает поле хаотической бурлящей энергии, которая непрерывно поражает ближайших врагов, нанося им урон от каждой из стихий по очереди все то время, пока действует заклинание. Это заклинание быстро поглощает ману.

Школы магии:

Созидание:
Маги школы созидания – бесценные союзники, способные лечить раны, укреплять членов отряда и защищать их от приближающихся врагов.
Лечение: Заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья союзника (используется 1 раз за 4 хода).
Героическая аура: Заклинатель защищает союзника оболочкой, отражающей большую часть дальних атак в течение непродолжительного времени (2-3 поста).
Руна паралича: Заклинатель вычерчивает на земле руну, которая парализует первого врага, наступившего на нее, если он не проходит проверку физической устойчивости. Один заклинатель может одновременно поддерживать лишь ограниченное количество рун парализации (1-3).
Руна отталкивания: Маг чертит на земле знак, отталкивающий врагов мощной волной физической силы.
Грязь: Заклинатель призывает лужу грязи, которая замедляет проходящих существ. Если грязь поджечь, она будет некоторое время ярко гореть.
Жалящий рой: На цель направляется рой жалящих насекомых, которые за короткое время (1-3 поста) наносят большой урон.

Энтропия:
Маг проникает в хаотичную сущность Тени, искажая ткань вероятности и делая врагов заложниками ужасающих видений.
Вытягивание жизни: Заклинатель устанавливает гибельную магическую связь с целью и исцеляется, вытягивая жизненную энергию из жертвы.
Магия смерти: Пока активна эта способность, заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки жизненной силы из мертвых врагов и восстанавливая здоровье.
Усыпление: Маг влияет на разум врагов в области действия и пытается ненадолго погрузить их в сон. Однако, если на спящую цель напасть – она проснется.
Потеря ориентации: Заклинатель незаметно воздействует на сознание цели, вызывая у нее кратковременную (1 пост) потерю ориентации. Ее боевые качества снижаются.
Ужас: Заклинатель вселяет в цель ужас. Цель, не прошедшая проверку психической устойчивости, не может перемещаться, объятая страхом (действует макс. 2 хода).

Магия духа.
Магия духа сотрясает врага до самых внутренностей, частично игнорируя невосприимчивость и действенно отражая атаки вражеских магов.
Молния: Заклинатель поражает цель молнией, нанося урон от электричества.
Ходячая бомба: Заклинатель волшебным образом поражает цель едкой отравой, которая наносит продолжительный урон от сил природы. Если жертва погибает во время действия этого эффекта, она взрывается и наносит урон всем целям поблизости (применимо только к НПС!)
Оживление мертвых: Заклинатель призывает скелета-прислужника из трупа поверженного врага. Скелет будет сражаться на стороне мага, но недолго, поскольку, будучи марионеткой заклинателя, без особого приказа не станет использовать ни умения, ни чары.
Силовое поле: Заклинатель окружает цель телекинетическим барьером. Цель на время действия заклинания полностью невосприимчива к урону, но не может двигаться (применяется 1 раз на 4 хода).
Дробящая темница: Заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон и способной раскрошить тела, превращенные в камень или лед.

Школа Огонь и Лед:
Пламенная вспышка: Руки заклинателя испускают конус пламени, нанося урон от огня всем целям в области действия в течение короткого времени. Остерегайтесь дружественного огня.
Огненный шар: С пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия растянутый (1-2 поста) урон от огня, и может сбить с ног. Остерегайтесь дружественного огня (нужно владеть заклинанием «пламенная вспышка»).
Геенна огненная: Заклинатель призывает гигантский столб кружащего пламени.  Все цели в области действия загораются и получают внушительный урон (нужно владеть заклинанием «огненный шар»).
Ледяная хватка: Заклинатель замораживает цель.
Конус холода: Руки заклинателя испускают конус холода – не прошедшие проверку физической устойчивости превращаются в лед, а прошедшие – замедляются.
Вьюга: Снежная буря наносит постоянный (1-2 поста) урон от холода целям в области действия и замедляет их, но дает бонус к защите и устойчивости к огню.
Игрок не может владеть одновременно способностями: Конус льда и Пламенная вспышка, Геена огненная и Вьюга. Выберите что-то одно.

Школа Земля и Небо:
Каменный доспех: Кожа заклинателя становится твердой как камень, давая бонус к броне, пока действует эта способность (3-4 поста) .
Каменный кулак: Заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит урон от сил природы. Существа, превращенные в камень или лед, могут разбиться (нужно владеть заклинанием «каменный доспех»).
Обращение в камень: Заклинатель, используя познания в стихийной магии, превращает цель в камень. Окаменевшая цель не может двигаться некоторое время (1-2 поста)(нужно владеть заклинанием «каменный кулак»).
Цепная молния: Маг поражает цель молнией, после чего от нее отходят электрические дуги, поражая находящихся рядом врагов.
Буря: Заклинатель призывает свирепую грозу, которая наносит постоянный урон от электричества всем целям в обозначенной области.